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FICHAS









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OBJETIVOS DE UNA INTERFAZ

La simplicidad o la claridad: aunque parezca contradictorio, la solución más simple para ejecutar una acción puede exigir un mayor nivel de abstracción que vaya en detrimento de lo evidente que pueda resultar la interfaz, así que se trata de elegir entre la simplicidad y la claridad.

La convivencia sin interferencias: junto al hecho de hacer convivir en una misma interfaz señales para diferentes niveles de experiencia hay que tener en cuenta el que no exista una interferencia entre esas señales que confundan al usuario respecto a su significado.

FACTORES A TENER EN CUENTA ANTES DE OPTAR POR UNA ERSTRATEGIA DE INTERFAZ

El propósito de la aplicación para la cual se va a crear la interfaz; por ejemplo si se trata de una herramienta de trabajo, de una aplicación para que los niños aprendan jugando, etc.

Las funciones que se pueden llevar a cabo a través de la aplicación y su prioridad en función de la frecuencia estimada de uso por los usuarios, su trascendencia para la configuración de la aplicación, etc, para decidir cuál mostrar y cuáles dejar para que sean descubiertas, dónde y cómo se les debe dar acceso desde la interfaz y de qué forma se pueden ejecutar.

La posibilidad de que los usuarios a los que se dirige la aplicación ya utilicen ese tipo de aplicación o incluso una versión anterior de ella (por lo que ya pueden ser usuarios con un cierto conocimiento) o bien si se trata de un tipo de aplicación nuevo para ellos (donde todos los usuarios serán principiantes) con el fin de analizar la interfaz que presentan y rescatar convenciones, no caer en sus debilidades y aprovechar sus fortalezas.

La posibilidad de que los usuarios utilicen la aplicación en combinación con otras (sobre todo en el caso de herramientas internas de una empresa) de forma que haya una mayor consistencia entre ellas y se puedan aprovechar elementos y conceptos ya aprendidos por los usuarios.La distribución de los usuarios potenciales de la aplicación a lo largo de los diferentes niveles de conocimiento; es conveniente conocer si van a estar repartidos por igual, o va a haber siempre un predominio de un nivel sobre otro.

La frecuencia estimada de uso de la aplicación, y por tanto de su interfaz:- si es una aplicación de uso esporádico, se debería tener en cuenta como usuario base a un usuario principiante y por tanto como prioridades de esa interfaz: capturar la atención del usuario, diseñar interacciones que resulten lo más claras posibles y permitir que el usuario reconozca en vez de que recuerde.- si es una aplicación de uso frecuente, se debería tener en cuenta la confluencia de usuarios con diferentes niveles de conocimiento y que van a mejorar progresivamente su habilidad; por tanto las prioridades de esa interfaz serían contribuir a superar cuanto antes y con éxito la etapa de principiante y conseguir que los usuarios de cada nivel alcancen la máxima eficiencia.

La progresión de aprendizaje estimada (trayectoria y ritmo) de los usuarios y cómo nos interesa que sean ambos: si se van a convertir pronto en expertos en la aplicación o si nos interesa forzar que se conviertan en expertos cuanto antes, si prevemos que se queden en un nivel intermedio, etc. Por ej. si estimamos que los usuarios no van a pasar de un nivel intermedio van a necesitar que se les facilite mecanismos para que recuerden cómo interactuar y puede que no merezca la pena invertir esfuerzo/tiempo en crear métodos de interacción para usuarios avanzados.

El método de aprendizaje y recursos de interfaz necesarios y más adecuados en función del propósito y el ámbito de la aplicación, de la trayectoria de aprendizaje definida y de la distribución de los usuarios a lo largo de los niveles de conocimiento. Por ej. puede que el método de aprendizaje por descubrimiento no sea el más adecuado cuando se trate de una herramienta de trabajo (porque requerirá del usuario invertir un tiempo que estará restando de su productividad) o cuando sea una aplicación Web como un banco online (por la trascendencia de las acciones que se puedan llevar a cabo) de permitir a un público variado la ejecución de una tarea concreta puede que la mejor estrategia sea la de la simplicidad absoluta y no la estrategia de aprendizaje por descubrimiento.

Las posibles limitaciones de diferente naturaleza (de la programación, de tipo sensorial o motriz por parte de los usuarios, de tipo físico o técnico por el entorno en el que se va a acceder, ver y utilizar el interfaz) para poder implementar posibles recursos de interfaz. Por ej. si va a ser factible mediante la programación de la herramienta proporcione atajos de teclado.Las condiciones físicas/técnicas en que el usuario va a acceder, ver y utilizar esa interfaz (calidad de la conexión, resolución de pantalla, sistema operativo, el navegador y su versión) las cuales limitan las características de esa interfaz.

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LA EXPERIENCIA DEL USUARIO



La Interacción Persona-Ordenador (HCI, Human-Computer Interaction) es un área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria.


Las limitaciones de los enfoques tradicionales para el diseño de productos interactivos se deben a que resultan visiones sesgadas de este fenómeno interactivo, obviando variables tan importantes como puede ser el comportamiento emocional del usuario.



Se clasifican los diferentes factores en cinco grupos diferenciados: factores propios del usuario, factores sociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto .


La Experiencia del Usuario es resultado de una acción motivada en un contexto determinado, haciendo especial énfasis en la importancia condicionante de las expectativas del usuario y las experiencias previas, y por tanto en la capacidad de influencia de la actual experiencia en sus expectativas y futuras experiencias.



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ROLES PROFESIONALES EN EL DISEÑO DE INTERFAZ


La principal barrera reside en que el documento se sustenta en la participación de un equipo de Diseño diverso y formado por varios profesionales. 

Se habla de : Arquitecto de información, Lider de proyecto, Diseñador, Lider del area de Diseño, Director del área de diseño e interfaz de usuario, Director Creativo, Diseñador Visual, Jefe de marca, Lider del área de Desarrollo , Ingeniero Lider, Experto en usabilidad.etc

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ELEMENTOS DE INTERACCION EN UN BLOG


El título y subtítulo- El bloque de contenido: Es la zona donde se van colocando los artículos que se publican, apareciendo el más nuevo en primer lugar. - Menús o "sidebar": Según la plantilla elegida para publicar, aparece a la derecha o a la izquierda un menú o sidebar con una serie de elementos. En BlogSpirit hay menú a derecha e izquierda. Los elementos que hay en este "sidebar" son los qu enos ofrecen las posibilidades para consultar la información de la bitácora. Un forma sencilla de leer los artículos uno a uno es mediante el "scroll" de la derecha, pasando de página hasta llegar al primero de ellos.


- Usuarios: Puede ser que el blog sea personal o colectivo. Para este último caso hay algunos blogs que permiten crear usuarios diferentes con nombre (login) y clave (password) para acceder al blog. Con esto tienen acceso a un espacio de edición sobre sus artículos y cuando publiquen lo harán con su nombre. Este elemento de la bitácora permite buscar archivos por usuario. Esta posibilidad es muy intereante para hacer blogs de aula.


- RSS: todos los blogs cuentan con una herramienta que permite realizar un seguimiento, sin necesidad de estar visitando para ver si hay nuevos artículos publicados o hay alguna actualización. De esto se encarga el RSS que envía información a programas especializados, agregadores o lectores de noticias. Así podemos consultar las actualizaciones de los blogs a los que estamos suscritos. Este RSS genera una dirección especial que leen estos lectores. Los más utilizados son Bloglines y Feedness


- Enlaces: Se puede generar un listado de los blogs que más se visitan. Esos enlaces se pueden agrupar en categorías. Al pinchar sobre uno cualquiera de ellos nos lleva directamente al blog referenciado.

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TIPOS DE INTERFACES




Interfaz de preguntas y respuestas
En los primeros días de las computadoras (antes de pantallas gráficas, el ratón, etc.) era la única forma realista de interfaz. El usuario podía comunicarse con el sistema especifico con ordenes de la forma indicada en la figura. Aunque es una forma concisa, es muy propensa a errores, muy estricta y difícil de aprender.




Interfaz de menú simple
Es una variante de la forma anterior, se presenta al usuario una lista de opciones y la selección se realiza por medio de un número, letra o un código en particular. Ofrece al usuario un contexto global y tiene menos porcentaje de errores que el anterior, pero su uso puede llegar a ser tedioso. Este es el caso de las opciones del ejemplo de la figura, que incluyen subopciones (que a su vez puede incluir otras opciones) dentro de las opciones principales.




Interfaz orientada a ventanas
A medida que el hardware se ha hecho mas eficiente y los ingenieros de software han aprendido mas sobre los factores humanos, las técnicas de interfaz evolucionaron, llegando a lo que se conoce como interfaces de la tercera generación. Ofrece al usuario las siguiente ventajas:
Se puede visualizar diferentes tipos de información simultáneamente
El esquema de menús desplegables permite realizar muchas tareas interactivas diferentes.
Se realizan tareas de control y de dialogo en forma sencilla.
La utilización de menús desplegables, botones y técnicas de presentación reducen el manejo del teclado.




Intefaz de la cuarta generación
Esta es la generación actual. Une todos los atributos de la generación anterior con el hipertexto y la multitarea (varias tareas simultáneamente).