OBJETIVOS DE UNA INTERFAZ
La simplicidad o la claridad: aunque parezca contradictorio, la solución más simple para ejecutar una acción puede exigir un mayor nivel de abstracción que vaya en detrimento de lo evidente que pueda resultar la interfaz, así que se trata de elegir entre la simplicidad y la claridad.
La convivencia sin interferencias: junto al hecho de hacer convivir en una misma interfaz señales para diferentes niveles de experiencia hay que tener en cuenta el que no exista una interferencia entre esas señales que confundan al usuario respecto a su significado.
FACTORES A TENER EN CUENTA ANTES DE OPTAR POR UNA ERSTRATEGIA DE INTERFAZ
El propósito de la aplicación para la cual se va a crear la interfaz; por ejemplo si se trata de una herramienta de trabajo, de una aplicación para que los niños aprendan jugando, etc.
Las funciones que se pueden llevar a cabo a través de la aplicación y su prioridad en función de la frecuencia estimada de uso por los usuarios, su trascendencia para la configuración de la aplicación, etc, para decidir cuál mostrar y cuáles dejar para que sean descubiertas, dónde y cómo se les debe dar acceso desde la interfaz y de qué forma se pueden ejecutar.
La posibilidad de que los usuarios a los que se dirige la aplicación ya utilicen ese tipo de aplicación o incluso una versión anterior de ella (por lo que ya pueden ser usuarios con un cierto conocimiento) o bien si se trata de un tipo de aplicación nuevo para ellos (donde todos los usuarios serán principiantes) con el fin de analizar la interfaz que presentan y rescatar convenciones, no caer en sus debilidades y aprovechar sus fortalezas.
La posibilidad de que los usuarios utilicen la aplicación en combinación con otras (sobre todo en el caso de herramientas internas de una empresa) de forma que haya una mayor consistencia entre ellas y se puedan aprovechar elementos y conceptos ya aprendidos por los usuarios.La distribución de los usuarios potenciales de la aplicación a lo largo de los diferentes niveles de conocimiento; es conveniente conocer si van a estar repartidos por igual, o va a haber siempre un predominio de un nivel sobre otro.
La frecuencia estimada de uso de la aplicación, y por tanto de su interfaz:- si es una aplicación de uso esporádico, se debería tener en cuenta como usuario base a un usuario principiante y por tanto como prioridades de esa interfaz: capturar la atención del usuario, diseñar interacciones que resulten lo más claras posibles y permitir que el usuario reconozca en vez de que recuerde.- si es una aplicación de uso frecuente, se debería tener en cuenta la confluencia de usuarios con diferentes niveles de conocimiento y que van a mejorar progresivamente su habilidad; por tanto las prioridades de esa interfaz serían contribuir a superar cuanto antes y con éxito la etapa de principiante y conseguir que los usuarios de cada nivel alcancen la máxima eficiencia.
La progresión de aprendizaje estimada (trayectoria y ritmo) de los usuarios y cómo nos interesa que sean ambos: si se van a convertir pronto en expertos en la aplicación o si nos interesa forzar que se conviertan en expertos cuanto antes, si prevemos que se queden en un nivel intermedio, etc. Por ej. si estimamos que los usuarios no van a pasar de un nivel intermedio van a necesitar que se les facilite mecanismos para que recuerden cómo interactuar y puede que no merezca la pena invertir esfuerzo/tiempo en crear métodos de interacción para usuarios avanzados.
El método de aprendizaje y recursos de interfaz necesarios y más adecuados en función del propósito y el ámbito de la aplicación, de la trayectoria de aprendizaje definida y de la distribución de los usuarios a lo largo de los niveles de conocimiento. Por ej. puede que el método de aprendizaje por descubrimiento no sea el más adecuado cuando se trate de una herramienta de trabajo (porque requerirá del usuario invertir un tiempo que estará restando de su productividad) o cuando sea una aplicación Web como un banco online (por la trascendencia de las acciones que se puedan llevar a cabo) de permitir a un público variado la ejecución de una tarea concreta puede que la mejor estrategia sea la de la simplicidad absoluta y no la estrategia de aprendizaje por descubrimiento.
Las posibles limitaciones de diferente naturaleza (de la programación, de tipo sensorial o motriz por parte de los usuarios, de tipo físico o técnico por el entorno en el que se va a acceder, ver y utilizar el interfaz) para poder implementar posibles recursos de interfaz. Por ej. si va a ser factible mediante la programación de la herramienta proporcione atajos de teclado.Las condiciones físicas/técnicas en que el usuario va a acceder, ver y utilizar esa interfaz (calidad de la conexión, resolución de pantalla, sistema operativo, el navegador y su versión) las cuales limitan las características de esa interfaz.
LA EXPERIENCIA DEL USUARIO
La Interacción Persona-Ordenador (HCI, Human-Computer Interaction) es un área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria.
Las limitaciones de los enfoques tradicionales para el diseño de productos interactivos se deben a que resultan visiones sesgadas de este fenómeno interactivo, obviando variables tan importantes como puede ser el comportamiento emocional del usuario.
Se clasifican los diferentes factores en cinco grupos diferenciados: factores propios del usuario, factores sociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto .
La Experiencia del Usuario es resultado de una acción motivada en un contexto determinado, haciendo especial énfasis en la importancia condicionante de las expectativas del usuario y las experiencias previas, y por tanto en la capacidad de influencia de la actual experiencia en sus expectativas y futuras experiencias.
ROLES PROFESIONALES EN EL DISEÑO DE INTERFAZ
En los primeros días de las computadoras (antes de pantallas gráficas, el ratón, etc.) era la única forma realista de interfaz. El usuario podía comunicarse con el sistema especifico con ordenes de la forma indicada en la figura. Aunque es una forma concisa, es muy propensa a errores, muy estricta y difícil de aprender.
Es una variante de la forma anterior, se presenta al usuario una lista de opciones y la selección se realiza por medio de un número, letra o un código en particular. Ofrece al usuario un contexto global y tiene menos porcentaje de errores que el anterior, pero su uso puede llegar a ser tedioso. Este es el caso de las opciones del ejemplo de la figura, que incluyen subopciones (que a su vez puede incluir otras opciones) dentro de las opciones principales.
A medida que el hardware se ha hecho mas eficiente y los ingenieros de software han aprendido mas sobre los factores humanos, las técnicas de interfaz evolucionaron, llegando a lo que se conoce como interfaces de la tercera generación. Ofrece al usuario las siguiente ventajas:
Se puede visualizar diferentes tipos de información simultáneamente
El esquema de menús desplegables permite realizar muchas tareas interactivas diferentes.
Se realizan tareas de control y de dialogo en forma sencilla.
La utilización de menús desplegables, botones y técnicas de presentación reducen el manejo del teclado.
Esta es la generación actual. Une todos los atributos de la generación anterior con el hipertexto y la multitarea (varias tareas simultáneamente).