• Sistemas de navegación integrados
– Globales: proporcionan acceso a las principales secciones de la Web.
– Locales: proporcionan acceso a las páginas vecinas de una misma sección de
la web.
– Adicionales: proporcionan atajos para el acceso a secciones seleccionadas y
que no estarían disponibles de forma inmediata con los sistemas globales o
locales.
– Contextuales: están integrados en el contenido, en el texto de las páginas
para proporcionar acceso a información complementaria en el momento de
la lectura.
– De cortesía: proporcionan acceso a ítems no usados de forma general pero
que son proporcionados por comodidad, como por ejemplo formulario de
sugerencias, información de contacto...
• Sistemas de navegación suplementarios
– Mapas: proporciona en una sola página una visión panorámica de la arquitectura
del sitio Web.
– Índices: listados temáticos, cronológicos o de nombres de temas con enlaces
a las páginas relevantes.
http://redc.revistas.csic.es/index.php/redc/article/viewFile/288/345
SOBRE GRUPOS DE TRABAJO
Qué son??
Son grupos de discusión que se comunican a través de mensajes de correo electrónico.
Esos mensajes llegan a los buzones de los miembros (si estos lo quieren así) y también, normalmente, se almacenan cronológicamente en la página del grupo.
Son el resultado de la combinación de dos herramientas: una lista de correos y un foro web.
Se gestionan con unos programas especiales, muchas veces gratuitos y utilizables a través de webs.
Existen directorios de grupos en muchos portales.
- Cómo utilizarlos
- Cada grupo suele estar creado por un moderador/a, quien suele ser el /la responsable de la administración del grupo, pudiendo decidir las características del mismo:
Definir si el grupo es público o privado.
Establecer el acceso a la herramienta a través de invitaciones o por la solicitud de los interesados/as. - Permitir la participación de los miembros o no.
Moderar esas participaciones o no. - Algunos grupos son muy activos y otros no lo son tanto. El riesgo de apuntarse a muchos grupos es el de recibir miles de mensajes si son grupos muy activos. Para no desbordar nuestro buzón, aconsejamos no suscribirse a más de dos al mismo tiempo para comprobar cuántos mensajes generan de media.
- También es importante que, si en un momento dado, una persona desea responder a un mensaje enviado a la lista de correos, valore si la respuesta es colectiva (para todos/as) o si es un comentario personal a su remitente que no tiene porqué recibir todo el mundo (y por lo tanto, debe responder al mail de la persona que ha enviado el mensaje, no al genérico de la lista). De este modo se evitará que a veces se inicien conversaciones bilaterales entre dos personas que “invadan” el correo de todos los miembros suscritos a la lista.
- Herramientas mediante con las que crear grupos de forma gratuita:
http://groups.google.es/
http://es.groups.yahoo.com/
http://www.egrupos.net/grupos/
Experiencia de usuario de James Garret
1) El Plano de la Estrategia: Aquí se determina y define
al sitio en función de los objetivos de los creadores y
de lo que los usuarios quieren obtener de la página.
2) El Ámbito del Proyecto: Aquí se define las características
y las funcionalidades del sitio.
3) El Plano Estructural: En este se define de dónde
vienen los usuarios y a dónde van, es decir, se preocupa
de profundizar en las características y funcionalidades
en las que se inserta el sitio, vistas en el punto anterior.
4) El Plano del Esqueleto: Esto se refiere a la ubicación
de los botones, las etiquetas, las fotografías y los bloques
de texto. En el esqueleto se ubican estos elementos para
sacar el máximo provecho y efectividad de ellos.
5) El Plano Superficial: Es la capa más externa y se refiere
al contenido textual y gráfico del sitio. Desde las
imágenes hasta los textos, el plano superficial habla del
diseño visual en sí mismo.
- Pay Pal
- Chad Hurley
- Steve Chen
- Jawed Karim.
- QUÉ ES UNA WIKI
Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una "página-wiki" en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte en un "enlace web" (o "link") a la página web.
La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colaborativas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver 'quién' hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.
http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki
+ REQUERIMIENTOS
Dentro de los requerimientos de una pagina existen otros que son opcionales como lo son :
Mantenimiento: actualización de textos, imágenes, etc.
Control de resultados y optimización: visibilidad por el motor de búsqueda, implementación de la accesibilidad y usabilidad, etc.
Posicionamiento web u optimización para los motores de búsqueda.
Publicidad, promoción y emarketing: alta en buscadores, google adwords, overture, etc.
Esto nos dará una pauta de que tecnologías serán las ideales para implementar.
CONCLUCIÓN
Es importante que anetes de realizar una pagina web analisemos cuales son los requerimientos que haran que nuestra pagina sea funcional y no la hagan tan aburrida eligiendo metodos que nos permitan tener un facíl acceso sin tener que cerrar la vetanilla y poder envolver a quien es el publico objetivo dentro del contenido de la información.
LA IMPORTANCIA DEL BENCHMARKING EN EL DISEÑO DE INTERFAZ
El benchmarking nos permite realizar comparaciones y en el impacto que puedan llegar a tener estas sobre los comportamientos es necesario para realizar algunas mejoras y cambios y de esta manera crear un diseño que sea 100% funcional y no terminemos frustrados al visitar el sitio web para esto es necesario adecuar algunas estrategias que este basadeo en el objetivo principal de una pagina.
Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida social sin afectos comprometidos.
OBJETIVOS DE UNA INTERFAZ
La simplicidad o la claridad: aunque parezca contradictorio, la solución más simple para ejecutar una acción puede exigir un mayor nivel de abstracción que vaya en detrimento de lo evidente que pueda resultar la interfaz, así que se trata de elegir entre la simplicidad y la claridad.
La convivencia sin interferencias: junto al hecho de hacer convivir en una misma interfaz señales para diferentes niveles de experiencia hay que tener en cuenta el que no exista una interferencia entre esas señales que confundan al usuario respecto a su significado.
FACTORES A TENER EN CUENTA ANTES DE OPTAR POR UNA ERSTRATEGIA DE INTERFAZ
El propósito de la aplicación para la cual se va a crear la interfaz; por ejemplo si se trata de una herramienta de trabajo, de una aplicación para que los niños aprendan jugando, etc.
Las funciones que se pueden llevar a cabo a través de la aplicación y su prioridad en función de la frecuencia estimada de uso por los usuarios, su trascendencia para la configuración de la aplicación, etc, para decidir cuál mostrar y cuáles dejar para que sean descubiertas, dónde y cómo se les debe dar acceso desde la interfaz y de qué forma se pueden ejecutar.
La posibilidad de que los usuarios a los que se dirige la aplicación ya utilicen ese tipo de aplicación o incluso una versión anterior de ella (por lo que ya pueden ser usuarios con un cierto conocimiento) o bien si se trata de un tipo de aplicación nuevo para ellos (donde todos los usuarios serán principiantes) con el fin de analizar la interfaz que presentan y rescatar convenciones, no caer en sus debilidades y aprovechar sus fortalezas.
La posibilidad de que los usuarios utilicen la aplicación en combinación con otras (sobre todo en el caso de herramientas internas de una empresa) de forma que haya una mayor consistencia entre ellas y se puedan aprovechar elementos y conceptos ya aprendidos por los usuarios.La distribución de los usuarios potenciales de la aplicación a lo largo de los diferentes niveles de conocimiento; es conveniente conocer si van a estar repartidos por igual, o va a haber siempre un predominio de un nivel sobre otro.
La frecuencia estimada de uso de la aplicación, y por tanto de su interfaz:- si es una aplicación de uso esporádico, se debería tener en cuenta como usuario base a un usuario principiante y por tanto como prioridades de esa interfaz: capturar la atención del usuario, diseñar interacciones que resulten lo más claras posibles y permitir que el usuario reconozca en vez de que recuerde.- si es una aplicación de uso frecuente, se debería tener en cuenta la confluencia de usuarios con diferentes niveles de conocimiento y que van a mejorar progresivamente su habilidad; por tanto las prioridades de esa interfaz serían contribuir a superar cuanto antes y con éxito la etapa de principiante y conseguir que los usuarios de cada nivel alcancen la máxima eficiencia.
La progresión de aprendizaje estimada (trayectoria y ritmo) de los usuarios y cómo nos interesa que sean ambos: si se van a convertir pronto en expertos en la aplicación o si nos interesa forzar que se conviertan en expertos cuanto antes, si prevemos que se queden en un nivel intermedio, etc. Por ej. si estimamos que los usuarios no van a pasar de un nivel intermedio van a necesitar que se les facilite mecanismos para que recuerden cómo interactuar y puede que no merezca la pena invertir esfuerzo/tiempo en crear métodos de interacción para usuarios avanzados.
El método de aprendizaje y recursos de interfaz necesarios y más adecuados en función del propósito y el ámbito de la aplicación, de la trayectoria de aprendizaje definida y de la distribución de los usuarios a lo largo de los niveles de conocimiento. Por ej. puede que el método de aprendizaje por descubrimiento no sea el más adecuado cuando se trate de una herramienta de trabajo (porque requerirá del usuario invertir un tiempo que estará restando de su productividad) o cuando sea una aplicación Web como un banco online (por la trascendencia de las acciones que se puedan llevar a cabo) de permitir a un público variado la ejecución de una tarea concreta puede que la mejor estrategia sea la de la simplicidad absoluta y no la estrategia de aprendizaje por descubrimiento.
Las posibles limitaciones de diferente naturaleza (de la programación, de tipo sensorial o motriz por parte de los usuarios, de tipo físico o técnico por el entorno en el que se va a acceder, ver y utilizar el interfaz) para poder implementar posibles recursos de interfaz. Por ej. si va a ser factible mediante la programación de la herramienta proporcione atajos de teclado.Las condiciones físicas/técnicas en que el usuario va a acceder, ver y utilizar esa interfaz (calidad de la conexión, resolución de pantalla, sistema operativo, el navegador y su versión) las cuales limitan las características de esa interfaz.
LA EXPERIENCIA DEL USUARIO
La Interacción Persona-Ordenador (HCI, Human-Computer Interaction) es un área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria.
Las limitaciones de los enfoques tradicionales para el diseño de productos interactivos se deben a que resultan visiones sesgadas de este fenómeno interactivo, obviando variables tan importantes como puede ser el comportamiento emocional del usuario.
Se clasifican los diferentes factores en cinco grupos diferenciados: factores propios del usuario, factores sociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto .
La Experiencia del Usuario es resultado de una acción motivada en un contexto determinado, haciendo especial énfasis en la importancia condicionante de las expectativas del usuario y las experiencias previas, y por tanto en la capacidad de influencia de la actual experiencia en sus expectativas y futuras experiencias.
ROLES PROFESIONALES EN EL DISEÑO DE INTERFAZ
En los primeros días de las computadoras (antes de pantallas gráficas, el ratón, etc.) era la única forma realista de interfaz. El usuario podía comunicarse con el sistema especifico con ordenes de la forma indicada en la figura. Aunque es una forma concisa, es muy propensa a errores, muy estricta y difícil de aprender.
Es una variante de la forma anterior, se presenta al usuario una lista de opciones y la selección se realiza por medio de un número, letra o un código en particular. Ofrece al usuario un contexto global y tiene menos porcentaje de errores que el anterior, pero su uso puede llegar a ser tedioso. Este es el caso de las opciones del ejemplo de la figura, que incluyen subopciones (que a su vez puede incluir otras opciones) dentro de las opciones principales.
A medida que el hardware se ha hecho mas eficiente y los ingenieros de software han aprendido mas sobre los factores humanos, las técnicas de interfaz evolucionaron, llegando a lo que se conoce como interfaces de la tercera generación. Ofrece al usuario las siguiente ventajas:
Se puede visualizar diferentes tipos de información simultáneamente
El esquema de menús desplegables permite realizar muchas tareas interactivas diferentes.
Se realizan tareas de control y de dialogo en forma sencilla.
La utilización de menús desplegables, botones y técnicas de presentación reducen el manejo del teclado.
Esta es la generación actual. Une todos los atributos de la generación anterior con el hipertexto y la multitarea (varias tareas simultáneamente).
CONCEPTO DE TECHNORATI
- Basados en web - Por ejemplo: En yahoo, Google Reader, Bloglines y algunas otra paginas de internet.
- Basados en aplicaciones de Escritorio-Por ejemplo: Los programas que instalamos en nuestra PC teniendo acceso a los feeds a los que se tengan que suscribir.
Un blog es un sitio web que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente. Habitualmente, en cada artículo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. El uso de temática de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial, o corporativo, tecnológico, educativo, etc.